岗位职责:
1、Boss 战斗整体设计: 负责 3A 项目 Boss 从概念到落地的全流程设计:角色定位与战斗立意、阶段划分与切换条件、技能组编排、AI 行为逻辑等核心机制,输出完整的 Boss 设计文档。
2、战斗体验与节奏把控: 设计 Boss 与玩家能力体系之间的攻防博弈关系,把控单场战斗的难度曲线、压迫感与"可学习性",保证战斗手感与心流。
3、影视化演出与关键分镜拆解: 负责 Boss 登场、阶段转场、终结技/处决、死亡等关键表演节点的演出设计;能亲手绘制关键帧分镜与动作草图,明确镜头语言(景别、运镜、节奏、时长)、情绪曲线与叙事意图,作为动画、动捕、特效、音频团队的制作依据,确保"玩法"与"叙事"在同一场战斗中统一。
4、UE5 内实现与原型验证:可独立完成*轮验证。
5、跨部门协作与需求推进: 作为 Boss 战的*责任人,与原画、动画/动捕、TA、特效、音频、战斗程序紧密协作,输出清晰的需求单与验收标准,主导"概念设计 → 动作产出 → 引擎整合 → 打磨"的完整链路。
6、迭代打磨与数据验证: 组织内部试玩与评测,结合数据(战斗时长、死亡次数、技能命中/规避率、挫败节点)与主观反馈,持续调优 Boss 难度、AI 决策与演出表现,直至达到上线品质。
7、方法论沉淀: 建立并维护 Boss 设计模板、技能参数规范、AI 行为库与演出标准,沉淀可复用的设计方法,指导初中级战斗策划。
任职需求:
1、3 年以上游戏行业战斗策划经验,至少完整参与并上线过一款大型 3D 动作游戏,有独立主导 Boss 设计的完整案例(需提供可展示的设计文档或实机片段),有主机项目经验者优先。
2、熟练使用 UE5,能独立在引擎内完成 Boss 原型搭建与调试;具备较强蓝图实现能力。
3、具备影视化叙事能力:理解镜头语言与叙事结构,能从角色性格、世界观与剧情脉络出发设计 Boss 的表演节奏和情绪起伏,让战斗本身成为叙事的一部分。
4、具备手绘能力,能独立拆解并绘制角色关键表演分镜,用画面准确传达设计意图,减少与动画/动捕团队之间的理解损耗(作品集需体现分镜或动作草图)。
5、对动作游戏有深度理解,能对市面主流 3A 作品的 Boss 战做结构化拆解(节奏设计、心理博弈、视觉表现),并转化为自己的设计语言。
6、优秀的文档撰写与跨部门沟通推动能力,能在多团队并行、需求频繁变动的环境下稳定交付,抗压能力强。